Università degli Studi di Udine -a.a. 2005/06 - Facoltà di Scienza della Formazione
Laurea Triennale " Scienze e tecnologie multimediali" - Pordenone

Teorie e Tecniche dei nuovi media- dott. Antonella Varesano

LEZ. 4 INTERFACCIA e WEB DESIGN

Dal punti di vista comunicativo un ipermedia è composto da:

1. IL MESSAGGIO - articolato attraverso una mappatura soggiacente - che riguarda il - COSA SI COMUNICA

2. L'INTERFACCIA - rappresenta hard e soft che colloquiano con l'utente - che riguarda il - COME SI COMUNICA

COS'e' L'INTERFACCIA

Qualunque strumento che ci aiuta ad interagire col mondo intorno a noi in modo il piu' possibile adatti alla nostra conformazione fisica SVOLGENDO UNA FUNZIONE DI MEDIAZIONE es:forchetta è una interfaccia.

In ambito informatico le definizioni sono molteplici:

1. Il vocabolo designa in generale il dispositivo che assicura la comunicazione tra due sistemi informatici distinti oppure un sistema informatico ed una rete di comunicazione es: il modem.

2. L'interfaccia rappresenta hard e soft che colloquiano con l'utente Si definisce INTERFACCIA l'insieme dei dispositivi hard/soft che ci permettono di interagire con una macchina o con un programma in maniera semplice e intuitiva

3. Una interfaccia uomo/macchina designa l'insieme dei programmi e degli apparati materiali che permettono la comunicazione tra un sistema informatico e i suoi utenti umani.

I DIVERSI TIPI DI INTERFACCIA

L' interfaccia uomo macchina

LA PROGETTAZIONE DI INTERFACCE e' un'attivita' che richiede competenze tecnologiche, ma anche anche capacita' artistiche ed una percezione complessa della realta' culturale e sociale ( attuale spettro di competenze dell' INDUSTRIAL DESIGN)

Nel caso delle intefacce software si tratta di una mediazione ad altissimo contenuto simbolico.

Esiste un recentissimo filone di studi che applica la semiologia alla rete che si chiama NETSEMIOLOGY l'obiettivo primario di questa disciplina e' quello di comunicare in modo corretto ed univoco.

RICORDIAMO CHE LE INTERFACCE SONO DISPOSITIVI

- HARD > dispositivi quali tastiera, muose, schermo, stampante, ecc

-SOFT > programmi che utilizzano LINGUAGGI per dialogare con le macchina (Brenda Laurel - S Johson ..... l 'interfaccia funziona come una sorta di TRADUTTORE perche' e' capace di MEDIARE TRA LE DUE PARTI E FARLE COMUNICARE)

Per COMUNICARE con le macchine, negli anni '40 bisognava usare le schede perforate, poi si e' passati alla tastiera che ha permesso di svincolarci dal linguaggi macchina (infinite catene di zeri e uno) LE PRIME INTERFACCE sono state quelle A CARATTERI digitando appunto caratteri alfanumerici COMMAND LINE INTERFACE es. i comandi del DOS Il linguaggio caratteristico dei sistemi operativi a caratteri e' piuttosto rigido e l'utente ha bisogno di una fase di apprendimento.

L' interfaccia a caratteri instaura una comunicazione di tipo linguistico-verbale tra uomo e macchina lontana dalla capacita' del linguaggio naturale ma i comandi sono comunque le "parole " di un codice.

Questo tipo di comunicazione è lineare, sequenziale e di norma le istruzioni vengono inserite una alla volta. Una interfaccia di questo tipo ci indirizza verso un rapporto di tipo PROCEDURALE con il computer dato che le istruzioni verranno eseguite una di seguito all'altra

Proprio per questa ragione questo tipo di interfacce sono risultate inefficaci nell'impiego di operazioni tipo il disegno, la fotografia ecc ed e' per questo che sono nate le interfacce grafiche GUI Graphical User Interface L'ambiente di una interfaccia grafica e' il ciberspazio, attraverso il quale l'utente si muove usando il muose, uno spazio popolato da oggetti informatici.

Le intefacce informatiche non sono una sorta di DATO precostituito ma sono il frutto di convenzioni linguistiche, culturali e sociali e mutato non solo con l'evolversi della tecnologia ma piuttosto con il complesso rapporto di interdipendenza che lega evoluzione tecnologica e modelli culturali.

.FUTURO???

1. Sicuramente l'estensione di interfacce informatiche ad tutta una serie di prodotti con una moltiplicazione degli spazi virtuali in cui ci troveremo a vivere ed operare.

2. Recupero, dove risulti vantaggioso, di alcune caratterisiche delle intefacce a caratteri (linearità) es:il riconoscimento vocale che permetteranno di impartire gli ordini direttamente con la voce alla macchina.

3. Visto che muoversi ed agire sono le attivita' umani piu' naturali, piu' del parlare e' probabile che agli attuali spazi virtuali bidimensionali si affianchino degli spazi a 3D in cui l'utente possa muoversi usando il suo alter ego informatico Nell' user friendly esistono due tipi di navigazione: - testuale - spaziale

L'interfaccia quindi e' il veicolo che permette all'utente di colloquiare con la macchina e che fornisce le possibilita' e i modi di usare al meglio la macchina; essa dialoga con il fruitore e per fare questo deve necessariamente usare una lingua per comunicare, dunque usa dei segni.

L'inizio di ogni navigazione, che non faccia uso di interfacce standard gia' riconosciute da un alto numero di utenti (es: Hypercard o Guide, usata rispettivamente in ambienti Mac e Dos e Netscape, usata per navigare in internet) viene spesso corredata dalle istruzioni per l'uso dell'interfaccia che mostra quello che si deve fare per poter andare avanti, indietro, come individuare il pulsanti che attiveranno i nodi o le altre peculiarita' specifiche di ogni prodotto.

Aspetti cognitivi delle interfacce

La scienza cognitiva è una disciplina che ha contribuito all'evoluzione dell'HCI (Human Computer Interaction), il suo oggetto di studio è la conoscenza in tutti i suoi aspetti, considerata come qualcosa che esiste in sé, indipendentemente dal modo in cui è concretamente implementata e dai processi che la riguardano.
In quest’ottica l’ interfaccia “è lo spazio che permette all'utente, attraverso l'interazione con il computer, di raggiungere lo scopo prestabilito”.
L'interfaccia ha assunto una rilevanza economica di proporzioni tali da non permettere uno sviluppo di progetti Web che non tenga conto dei principi della Psicologia Cognitiva, della Sociologia e dell'Ergonomia Informatica.

Il presupposto fondamentale per lo sviluppo di un'interfaccia di qualità è la conoscenza dell'utente, dei suoi bisogni informativi e delle sue caratteristiche socio-demografiche; in questa fase si delinea l’idea che “un progetto deve essere sempre realizzato secondo le modalità dello ‘User-Centered Design’ cioè ponendo l'utente al centro del progetto.”
Lo sviluppo di un prodotto centrato sull'utente è un processo che inizia considerando l'utente e i suoi bisogni piuttosto che la tecnologia. Sviluppare un prodotto centrato sull'utente richiede il coinvolgimento di un team multidisciplinare che include rappresentanti del marketing, del settore tecnologico ed esperti di psicologia cognitiva e usabilità. La Human Computer Interaction (HCI) è una scienza che racchiude in sé queste discipline ed è riuscita a fornire dei prodotti particolarmente efficaci.
Il prodotti realizzati con sistemi multimediali sono una forma di organizzazione della conoscenza, una forma di conoscenza che si forma ed evolve anche grazie ad una ‘interazione tra due schemi cognitivi’ costituiti sia dal destinatario dell’informazione sia dal progettista del prodotto. Purtroppo raramente questi due schemi sono simili e proprio per questa ragione I fraintentimenti hanno ricorrenze elevate.


L'interfaccia dovrebbe essere costruita in modo da adattarsi alle caratteristiche dei processi cognitivi dell'utente finale, tali processi, nell'utente medio, dipendono da diverse condizioni:
- motivazioni dell'utente, cioè perché si sofferma sul sito;
- schemi cognitivi;
- organizzazione della memoria;
- capacità attentive;
- capacità di rappresentarsi relazioni spaziali (i siti web sono per certi aspetti conoscenza spazializzata);
- modo di relazionare simboli e significati.

Due aspetti sono particolarmente interessanti: la motivazione e le capacità attentive dell'utente. Il primo produce uno stato di attivazione nell’utente mentre la seconda , mentre il secondo è per natura limitato e consente di prestare attenzione a più informazioni contemporanee solo se queste prevedono canali d'ingresso o processi di elaborazione diversi.


Interfacce e livelli di complessità

I
normali sistemi informatici come un banale computer casalingo, da tavolo o portatile, hanno bisogno di una capacità di ‘decodifica’ e specializzazione a diversi livelli sia per il sistema sia per interfaccia. Nel web queste competenze, che sembrano semplificarsi, in realtà si complicano, l’utente on line, a meno che non si trovi il computer acceso sul browser, comunica con il pc attraverso quattro livelli di interfacce e le competenze per colloquiare correttamente con la macchina spesso risultano eccessive, anche perché spesso sono solo frutto di un’ esperienza sul campo fondata sul sistema prova/errore.

L'INTERFACCIA DI NAVIGAZIONE ON LINE

 

 

LIVELLI COMUNICATIVI DELL’INTERFACCIA
1° livello > interfacce HARDWARE: tastiere, mouse, schermo, scanner, stampanti, ecc, con caratteristiche e funzionamento diversi nelle diverse marche
2° livello > interfacce SOFTWARE: sistemi operativi che servono a gestire le più semplici operazioni del pc (es: Windows, XP, Mac/OS, LINUX, UNIX ecc.)
3° livello > interfacce SOFTWARE: programmi specifici per svolgere dei compiti (es:scrivere/word, andare in rete/explorer, spedire posta,/eudora, disegnare/illustrator, manipolare immagini/photoshop, ecc.)
4° livello > interfacce SOFTWARE: design interno alla pagine web che può utilizzare menù standardizzati oppure grafica creativa con applicativi di rete (es: flash, java, ecc.)

A questi quattro livelli di comprensione si sovrappongono due aspetti:
- 1. individuale, rappresentato dell’individuo stesso, il suo background culturale, la sua storia, la sua sensibilità, la sua età, ecc.
- 2. sociale, rappresentato dal gruppo di appartenenza, dalla lingua e da tutto ciò che condivide con il proprio ambiente di riferimento.
A questo punto spero risulti più chiaro a tutti quanto sia complesso progettare interfacce e veicolare informazioni utilizzando le nuove tecnologie.

IL WEB DESIGN

 

Abbiamo compreso quanto l'efficacia dell'interfaccia utente sia concentrata sul COMPITO CHE L'UTENTE DEVE SVOLGERE e NON sull'UTILIZZO dello strumento, proprio per questa ragione il design grafico delle interfacce ha un ruolo fondamentale nella realizzazione dei prodotti ipermediali. L'interfaccia è importantissima nel web design perchè crea la rappresentazione degli oggetti e costruisce un ambiente, uno spazio che costituisce il contesto per l'azione una sorta di palcoscenico in cui ciascun utente può agire autonomamente.

La progettazione delle pagine on line vieni divisa in:

1. la parte visibile al navigatore, cioè l'interfaccia, l'immagine che diamo alla pagina ed il modo in cui il sito interagisce con i visitatori.

2. parte non visibile, cioè gli aspetti strutturali e tecnici, in breve quello che accade dietro le quinte, tra cui:

a. la realizzazione di un'architettura semplice e modulare che determinerà insieme all'interfaccia la semplicità di movimento dell'utente

b. la scelta e l'utilizzo di deteminati linguaggi e marcatori (Java, Perl, Php, Asp, Flash, html, xml, ecc) che influenzeranno la velocità di caricamento delle pagine, gli aspetti grafici e di animazione per i quali occorre studiare un equilibrato bilanciamento con i tempi necessari per scaricare le pagine ed infine la corretta visualizzazione delle pagine, tutte le versioni dei browser (Internet Explorer, Netscape, Opera, etc).

Web design
Da un’analisi superficiale potrebbe emergere che tutto quello che ho detto fin d’ora sulla comunicazione potrebbe essere perfettamente applicato al web, ma spero di riuscire invece a fornire degli aspetti più esaustivi su ‘come’ sono veicolate le informazioni on line.
Il potenziale enorme del web e il suo diffondersi in modo esponenziale crea e distrugge di continuo le regole comunicative relative al suo linguaggio. Il linguaggio dei nuovi media è un linguaggio in continuo mutamento, che vede imporsi le strategie (grafiche e testuali) più efficaci nell'uso che ne fanno i suoi utenti e nel reiterarsi di queste esperienze. Il concetto di link popularity è il cardine nelle comunità on line, si va dove tutto funziona ma soprattutto dove ci sono informazioni fresche e semplici da reperire.
Come già analizzato nel discorso sull'interfaccia di navigazione, i web designer sono i veri sperimentatori, coloro che manipolano i segni e strutturano le informazioni utilizzando strategie comunicative di sperimentazione.
Il modello dell'editoria web ha le seguenti componenti:

 

1. TESTO - STRUTTURA (architetto) il modo in cui qualcosa è organizzato e ottimizzato per semplificarne l'utilizzo.
2. CODICE - COMPORTAMENTO (ingegnere) il modo in cui gli utenti interagiscono con il prodotto e il conseguente comportamento del prodotto.
3. IMMAGINI - PRESENTAZIONE (disegnatore) il modo in cui un qualcosa è presentato visivamente agli utenti.

Risulta molto complicato riuscire a districare totalmente questi tre anelli che hanno il cuore proprio nel loro incrocio, che si mischia completamente tra struttura, programma e grafica, quasi che la scrittura ed i contenuti fossero l’ultimo dei componenti.
In questo centro avviene l’incontro-scontro tra competenze diversissime, ritorna il vecchio dilemma di quanto la forma determini il contenuto e viceversa, quanto anche la forma più appropriata non abbia senso senza un supporto tecnico, cioè un funzionamento d’alto livello.
Dal '95 ad oggi, dopo l'espansione massiccia della rete, sono proliferati gli studi e le modalità per perfezionare ed ottimizzare le equipe di lavoro dedicate al web, sfruttando professionalità sempre più sofisticate: tecnici html, creativi, copy, specializzati in animazioni flash, programmatori in perl e javascript, ecc.
Esistono, inoltre, una serie di regole e convenzioni che riguardano il flusso dei contenuti nelle pagine e che sono addirittura confluite in pseudo discipline molto diffuse ed altrettanto discusse, di cui evidenzierò le più popolari: usability, web writing e il design d’interfacce creative.

WEB USABILITY - L'usabilità è quella proprietà di un sito web che lo rende ‘facile’ da navigare e usare.

http://www.alverde.net/libri/usabilita.asp?scheda=1

Originariamente la parola usabilità derivava dalla progettazione dei software: dalla metà degli anni ‘80 iniziò a svilupparsi quella che è una vera e propria scienza, che coniuga la psicologia e l'intelligenza artificiale all'informatica (es: un sito deve essere leggero, accessibile, facilmente modificabile, ecc.).
L’attuale guru della usabilità, Jacob Nielsen, ha stilato per primo le regole di bontà per un sito, ma l’usabilità non è un concetto assoluto, esiste in relazione a diversi aspetti cognitivi. Esistono differenti opinioni circa una possibile definizione di usabilità, tutte però concordano sulla necessità di riconoscere una serie di caratteristiche del sito, misurabili e sottoponibili a test.
Il Decalogo può essere riassunto in regole che hanno il sapore di ‘vecchi consigli’ e che si attivano principalmente sui tre aspetti di Veen, semplicità nel strutturare le informazioni (testo), semplicità nel linguaggio tecnico utilizzato (codice) e semplicità nel progetto grafico che lo espone (immagini).

WEB WRITING - Partendo dall’assunto che la scrittura online è diversa in quanto ha caratteristiche, supporti, e presupposti diversi, il web writing propone dei suggerimenti per scrivere in modo corretto e semplice per la rete.
Questi suggerimenti riguardano due aspetti caratteristici del Web:
- una nuova modalità di scrittura che tenga conto della diversità dei testi, dei lettori e del medium;
- una scrittura per il Web che segue con miglior attenzione oltre alla scrittura delle informazioni, quella dell'interfaccia testuale e quella dell'ambiente.
Ovviamente anche per questo settore Nielsen ha prodotto un elenco di quindici consigli riguardanti la scrittura di cui ricordiamo sommariamente: 1. il linguaggio deve riferirsi all'utente, 2. evitare i contenuti ridondanti, 3. evitare i titoli molto creativi e ambigui, 4. gli standard editoriali devono essere coerenti, ecc., in una sequenza più o meno identica alle regole dell’editoria.
Vista la distanza con la quale tratto l’argomento confesso che non ho molto interesse per questi approcci generali e totalizzanti, è nota la cattiva fama di Nielsen presso molti web designer. In realtà credo che tassonomie rigide come le sue andrebbero sempre limitate ad uno specifico contesto d'uso e a precisi obiettivi, e non trasformate in regole assolute.
In realtà sembra esserci in atto una polemica tra l’usabilità e il design, spesso queste componenti sembrano contrapporsi e formulare anche teorie bizzarre. I giovani designer pensano che sarebbe opportuno applicare l’usabile all’utile (aree informative, biblioteche, servizi di prenotazione, ecc.) e il bello al superfluo (grafica, giochi, intrattenimento, art, ecc.) per godere ancora di situazioni visive non ingabbiate nelle regole di Nielsen.

DESIGN DI INTERFACCE CREATIVE – Questo campo è quasi sempre dominio dei grafici e dei web designer ma talvolta, non lo nego, si scontra con la funzionalità di molti servizi on line. I designer sono spesso accusati di essere eccessivamente sperimentatori, purtroppo mai di cercare nuove modalità di comunicazione. Nell’utilizzo di interfacce grafiche on line esiste una gamma di possibilità molto articolata. I prodotti delle grandi marche, ad esempio, spesso devono solo consolidare a livello web la loro immagine che sarà ovviamente diversa da quella di chi intende fornire un catalogo e produrre un portale gestito da un database.
L’uso di linguaggi di programmazione (Java script) o delle nuove potenzialità di software dedicati all’animazione web (Flash), hanno fortemente potenziato il web design riuscendo ad attirare a sè utenti interessati ad una navigazione ‘pura’ che ha come obiettivo una sbronza di immagini.
Jef Raskin, nel suo famoso testo ‘Interfacce a misura d’uomo’, pur sottolineando gli aspetti seduttivi dell’interfaccia afferma che "…se nella creazione di un’interfaccia si seguono le fasi del processo che caratterizzano l’esperienza seduttiva si costruisce un’ottima premessa, favorevole a facilitare sia l’interazione sia la persuasione […] le interfacce grafiche sembrano invece fermarsi allo stadio seduttivo, la grafica utilizzata per scopi puramente estetici spesso risulta carente di funzionalità".

Le nuove esperienze di WEB design spesso vengono scambiate per veri e proprio progetti artistici, quello che più accomuna entrambi è la fortissima sperimentazione.

I web designer sono i nuovi net artists del futuro?

date un'occhiata alla rivista italiana di web design http://netartmagazine.com/2000/03/

Dalla visione di questi materiali vedremo come i progetti di web site dedicati allla comunicazione condividono con quelli dell'arte i medesimi linguaggi utilizzando interfacce avanzate spesso realizzate con Flash.

In ITALIA
- ALESSI www.alessi.com
- ALIAS www.aliasdesign.it
- VERSACE www.versace.com
- DOLCE& GABBANA www.dolcegabbana.it/
- MINA www.minamazzini.com/

- JOVANOTTI www.soleluna.com
- MEDIAEVO www.mediaevo.it
- MASSIMO KUNSTLER mksite.com
- ALEART www.aleart.it/
- DOLLY DESIGN www.dollydesign.com
- STUDIO CAMUFFO www.studiocamuffo.it/
- IMMAGINARIO web farm www.immaginario.com
- DESIGN RADAR www.designradar.it/
Nel MONDO
- NIKE www.nike .com
- ABSOLUT www.absolut.com
- COCA COLA www.cocacola.com
- RON ARAD www.ronarad.com/
- MADONNA www.madonna.com
- PETER GABRIEL www.petergabriel.com
- EGOMEDIA www.egomedia.com
- YENZ www.yenz.com
- PERCEPTIONGRAPHICS www.perceptiongraphics.com
- VanoPHOTO www.kimballhallphoto.com
- ESTUDIO www.blitzds.com
- AIRSIDE www.airside.co.uk
- ARTintechnotime 010101.sfmoma.org
Premi per il web design
www.goldenwebawards.com
per I siti realizzati in flash www.macromedia.com

LA PROGETTAZIONE MIRATA SULL'UTENTE come veicolare le informazioni in modo corretto?


Come già analizzato nel discorso sull'interfaccia di navigazione i web designer sono i veri sperimentatori, coloro che manipolano i segni e strutturano le informazioni.

Le figure professionali sono spesso ibridate ma in generale esistono delle costanti :

web editor: che si occupa del cliente e dell'intero processo creativo

web architect: che si occupa della progettazione dell'intera struttura del lavoro

web content - che si occupa solo dei contenuti

web master - che si occupa dello sviluppo tecnico ma ha anche una discreta creatività

web designer - che deve visualizzare tali contenuti fornendo in più emozioni

CONCETTO USER ORIENTED - PRO E CONTRO

approfondimenti:

 

  • J. Veen - Web Design: arte & scienza - ed Apogeo collana ArtDesign - 2001
  • S. Joel- Principi di Web Design - ed Apogeo collana PerCorsi - 2000
  • - Scrivere l'interfaccia. Standard e creatività, ipertesti e interfaccia testuale di Andrea Spila http://www.html.it/webwriting/writing_06.htm
  • - Web design e interfacce software: alcune differenze di Maurizio Boscarol http://www.usabile.it/092001.htm

 

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